ロルカナ4弾環境デッキ超解説!【サファイア&スティールインクブースト】

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この記事でわかること
  • ロルカナ第四弾で強力なデッキ「サファイア&スティールインクブースト」の構築・採用カードの紹介
  • 「サファイア&スティールインクブースト」デッキの扱い方・各マッチアップの立ち回り

お疲れ様です、とうやです!

とうや

東京~千葉でロルカナを遊んでいる会社員です。
ロルカナがきかっけでディズニー作品に興味を持ちディズニープラスで映画を履修する日々を過ごしています。
ディズニーはかなり初心者ですがTCG経験はそれなりにあります!よろしくお願いします!

とうやをフォローする

先日、7月25日に2,000人規模の大型大会「ディズニーロルカナ グランプリ 2025 Summer 東京」が行われました。

今回は私がグランプリにて使用した、サファイア&スティールインクブーストデッキについて解説をさせて頂きます。

サファイア&スティールを現在使っているがなかなか勝率が伸びずに悩んでいる方、これから使ってみたい方のお力になれるかと思いますので、ぜひ最後までご覧ください!

※掲載のデッキ内容はあくまでサンプルレシピです。採用カードや枚数の選択には、デッキ製作者様のプレイスタイルや戦略的意図が反映されています。デッキ内容に対する批判はご遠慮くださいますようお願いいたします。

  1. 「サファイア&スティールインクブースト」とは?
    1. 「サファイア&スティールインクブースト」の概要
    2. サファイア&スティールインクブーストのデッキ構築
  2. デッキの強み
    1. 序盤の動きが安定している
    2. 除去カードが豊富
    3. 中終盤からの逆転が狙いやすい
  3. 採用カード紹介
    1. キャラクター
      1. スカットル
      2. ヒーラム・フラバーシャム
      3. オーロラ
      4. 野獣
      5. コグスワース
      6. 野獣
      7. チェン・ポー
      8. ティンカー・ベル
      9. アリエル
      10. タマトア
    2. アイテム
      1. アイスポー・剛健の宝球
      2. 魚の骨ペン
      3. ラッキーダイム
    3. アクション
      1. 大砲発射!
      2. ドッカーン!
      3. Let it go
      4. 剣をふるえ!
      5. ホール・ニュー・ワールド
  4. 採用候補カード紹介
    1. フック船長
    2. クルエラ・ジャファー・魔法のほうき
    3. ミスター・スミー
    4. ミッキー・マウス
    5. ベル
    6. パイロス
    7. ハデス
    8. マクダック邸
    9. 本を読みたまえ
    10. スマッシュ
    11. タイタンの戦い
    12. そこに登場、ゼウス!
    13. 基本的なデッキの動き
      1. 1ターン目.アイスポーや剛健の宝球でカード・ドローを進める
      2. 2ターン目.スカットルで魚の骨ペンを探す/除去カードを使用する
      3. 3ターン目.スカットルで魚の骨ペンを探す/除去カードで時間を稼ぐ
      4. 4ターン目.5~6インクのキャラクターをプレイする
      5. 5ターン目.ホール・ニュー・ワールドを歌って手札補充+展開を行う
    14. マッチアップごとのデッキの動きや注意点
      1. ルビー&アメジスト
        1. 重要なカード
        2. 警戒するカード
      2. エメラルド&アメジスト
        1. 重要なカード
        2. 警戒するカード
      3. アンバー&スティール
        1. 重要なカード
        2. 警戒するカード
      4. アンバー&エメラルド
        1. 重要なカード
        2. 警戒するカード
      5. ルビー&サファイア
        1. 重要なカード
        2. 警戒するカード
      6. サファイア&スティール(ミラーマッチ)
        1. 重要なカード
  5. あとがき

「サファイア&スティールインクブースト」とは?

まずは、「サファイア&スティールインクブースト」の概要から紹介していきます。

「サファイア&スティールインクブースト」の概要

「サファイア&スティールインクブースト」は、魚の骨ペンを使用して早期にインクを加速していくインクブースト型のデッキです。

スティールの豊富なダメージカードと歌カードを駆使してラッキーダイムでのフィニッシュにつなげていくことを目指して行きます。

カスタマイズ性が高く、自由枠として採用するカードの種類によって対策するデッキを変えられる柔軟さを持っています。デッキ構築の幅が広い事で、相手から動きを読まれづらい事も魅力の一つです。

「インクブースト」とは?

インクブーストとはインクウェルを素早く増やして、強力なキャラクターなどを早期に場に出す戦略を指す用語です。

サファイア&スティールインクブーストのデッキ構築

【ロルカナグランプリSummer予選:7勝2敗】

デッキの強み

「サファイア&スティールインクブースト」のデッキの強みを、同じくインクブーストのデッキとして使用率の高い「ルビー&サファイアインクブーストデッキ」との差別化点を中心に紹介していきます。

序盤の動きが安定している

デッキ内に「プレイしたとき、カードを一枚引く」効果を持ったアイテムが2種合計8枚採用されているので、最序盤から必要なカードを手札に集める立ち回りが得意です。

魚の骨ペンを採用するデッキはインクに入れられないカードの採用が増える傾向にありますが、サファイア&スティールデッキは主要カードに軒並みインクウェルが付いており、インクに入れられないカードの採用枚数を抑えられる事も安定感に寄与しています。

また、中インク帯(5~6コスト程度)の採用が多いため、魚の骨ペンを引けなかった場合でも最低限の動きはすることが可能です。

ルビー&サファイアデッキとの比較点
  • インクに入れられないカードの採用枚数を大幅に減らせるので、最序盤での「インク事故」を防げる。
  • アイスポーに加えて、剛健の宝球も使用できるのでデッキが回しやすく、ヒーラム・フラバーシャムにも繋げやすい。

除去カードが豊富

様々な状況に対応できる除去カードの選択肢の多さもサファイア&スティールデッキの強みです。

状況に応じて使い分けていける各種除去カードを駆使して、対戦相手との盤面差を広げていくことが出来ます。

どんなデッキを対策するかで柔軟に除去カードを変えていけるカスタマイズ性の高さもサファイアスティールの強みの一つです。

ルビー&サファイアデッキとの比較点
  • 低コストのキャラクターを細やかに対処する事が得意。
  • 意志力の低いキャラクターを除去しやすい。

中終盤からの逆転が狙いやすい

ラッキーダイムのおかげで終盤に劣勢の状況からでも逆転勝利を狙える可能性があるのも魅力の一つです。

たとえ19ロアを先に稼がれてしまったとしても、豊富な除去カードを駆使して盤面に対処しつつ、タマトアとラッキーダイムのコンボによって、ものの数ターンで20ロアを稼ぐことができます。

手札破壊を受けても、ホール・ニュー・ワールド1枚の使用で一気に手札補充を行って復帰ができる事も。

このように、人気で強力なデッキに対してギリギリまで逆転のチャンスがある粘り強さを強みとしています。

採用カード紹介

各採用カードの説明と採用優先度を紹介していきます。カードを活躍させる方法も記載しているので、デッキの動かし方の参考にしてください。

キャラクター

スカットル

サファイア&スティールデッキは、キーカードである魚の骨ペンを手札に引き込めるかどうかで勝率が大きく左右されます。

スカットルはその能力によって手札に魚の骨ペンをもたらしてくれる可能性があるので、重要なキャラクターです。

アイテムカードの採用数はそこまで多くはないので、残念ながら能力が外れてしまう事もありますが、外したとしても魚の骨ペン以外のカードがデッキの底に送られるので、実質的に魚の骨ペンに近づいている事となります。

また、終盤にラッキーダイムを引き込みたい時にも活躍するキャラクターです。

ヒーラム・フラバーシャム

プレイした時とクエストを行った時にアイテムを退場させることでカードを2枚引ける強力なキャラクターです。

デッキの根幹となる重要なキャラクターなので、4枚しっかりと採用しています。

プレイ時の能力が強力なのは勿論ですが、プレイした返しのターンに退場させられなければ、次ターンはインクを使わずにカードを引けるのが非常に強力です。

攻撃力が低いため、乱闘シスーで退場させられやすい事を弱点としているので、ルビーデッキを相手とする時は複数枚のヒーラム・フラバーシャムが手札にある場合はむやみにインクにせず、二枚目を温存しておくのがおススメです。

オーロラ

オーロラは、アイテムに関連した二つの能力を持つプリンセスキャラクターです。

「保管者」の能力は、野獣タイタンの戦いといったスティールが持つアイテムを退場させる効果から、魚の骨ペンやラッキーダイムを守る事ができるので、主に同色デッキとの対戦で有効に働きます。

「王家の目録」の能力は、主に手札破壊デッキに対して有効な能力です。

剛健の宝球アイスポーを沢山盤面に並べておく事で、複数回能力を使用して次のターンに引きたいカードをデッキの一番上に置いておく事が可能となります。

これによって、手札を捨てさせる能力の影響を受けずに、次のターンにキーカードの使用が可能となるわけです。

その他にも、スカットルの能力でデッキの底に沈んでしまったキーカードを浮上させたり、ホール・ニュー・ワールドなどの対戦を大きく動かすカードを探したりと、使用用途の多い能力を持った一枚です。

野獣

第一弾で登場した野獣は、優秀なステータスにアイテム破壊の能力を兼ね備えたキャラクターです。

主に、同型デッキとルビー&サファイアデッキなどのアイテムカードを戦略の主軸としたデッキに対して活躍します。

相手の魚の骨ペンを退場させる事で、こちらだけインクを増やしたり、ラッキーダイムを退場させて時間を稼いだりと大活躍が期待できます。

強みとなるのが、コスト5攻撃力4意志力4ロア値2というステータスです。このステータスであることで、下記のような恩恵があります。

デッキの性質と非常に噛み合っており、GP実施当初はルビー&サファイアインクブーストデッキが流行しているプレイ環境だったため、複数枚採用していました。

コグスワース

コグスワースは主に、スティール系統のデッキに対して強みを発揮できるキャラクターです。

自身以外に耐久+1を付与しつつ、自身は魔除能力を持っているのでかなりの場持ちの良さを誇ります。

後述するチェン・ポーとの相性が非常によく、彼とのコンビで強固な盤面を築くことが可能です。

流行のデッキに対して魔除の強みが発揮されやすく、レディ状態のコグスワースを1枚で退けられるカードは準備をしておけシスーアンダー・ザ・シーといったカードに限られます。

最初に歌を歌ってもらうキャラクターとして場に出すと、対戦相手のデッキの種類を問わずほぼ確実に処理されずにターンが返ってくるため、絶対にホール・ニュー・ワールドを歌いたいときなどはまずコグスワースからプレイしていくのがおススメです。

野獣

第二弾「フラッドボーンの混沌」で登場した野獣は、手札破壊デッキを相手取る時やホール・ニュー・ワールドを使用したくない場面で活躍するキャラクターです。

手札破壊デッキに対しては、手札を補充する能力がシンプルな対抗策として機能します。

ルビー&サファイアインクブーストデッキなど、手札消費の激しいデッキに対してはこちらがホール・ニュー・ワールドを使用すると相手の手助けとなってしまうことがしばしばあります。

その時は、ホール・ニュー・ワールドを温存しつつ、野獣での手札補充を試みるのが良いでしょう。

チェン・ポー

「ムーラン」に登場するチェン・ポーは逞しいステータスと護衛能力で、どのような相手に対しても安定した活躍が期待できるキャラクターです。

最大の強みは、やはりそのステータスで、各種除去カードの標的とならない攻撃力4とマウイの突進すら受け止める意志力7を持っています。

場に残れば、デッキの核となるホール・ニュー・ワールドをはじめとした各種5コストの歌を歌うことができます。

先述のコグスワースと一緒に場に出しておけばマダム・ミム(キツネ)マーリン(カニ)の突進コンボすら耐える事ができます。

ティンカー・ベル

第一弾で登場してから現在に至るまで活躍し続けているティンカー・ベルも、エメラルド系の速攻デッキ対策として採用しています。

呪われた人魚サー・ヒスなど意志力1のキャラクターを多用してくるデッキにはインク加速から早期にプレイする事でクエストを抑制する事を狙いましょう。

ルビー&サファイアデッキのシスーよりも早い段階で盤面に影響を及ぼせるので、サファイア&スティールは速攻デッキに対しての耐性が高くなっています。

アリエル

アリエルは条件を満たせば5ロアになる、対戦を決定づけるキャラクターです。

能力が発揮されていなくても元々のロア値が3あるため、アイテムの個数が相手に劣っていても、十分にロア稼ぎに貢献してくれます。

アリエルの強みは「魔除と攻撃力3」という組み合わせです。

これによって、採用率の高いシスーによって退場させられる事がありません。アイスブロックで攻撃力を下げようにも、魔除能力によって防ぐことができます。

ルビー&サファイアデッキとの対戦では、レディ状態のアリエルに対処する方法が基本的には準備をしておけしかないので、相手に準備をしておけを使用させて盤面のスキを作らせる事が狙えます。

アンバー&スティールソングデッキなどがまれに使用してくるダイヤプラチナペシャンコに!を使用された場合でも、アイテムを1枚出せさえすれば5ロアになるので、タマトアに代わってロアを稼いでくれます。

タマトア

サファイアと言えばタマトアの存在は欠かせません。デッキの切り札となるキャラクターです。

ラッキーダイムとの組み合わせで、場に出てから返しのターンを生き残れば、それだけで対戦が終わってしまう事も。

サファイア&スティールデッキでは、アイスポーに加えて剛健の宝球も採用されていることから、それらを能力によって手札に回収する事で手札を補充しながらプレイしやすくなっています。

タマトアを除去する手段は各デッキごとに限られているので、チェン・ポーティンカー・ベルに対して相手が除去カードを使用した後は、タマトアが定着しやすく狙い目と言えます。

同型デッキやルビー&サファイアデッキとの対戦では、先にタマトアをプレイすると相手は対処に追われ続ける事になるので、有利な展開に持ち込めます。

ルビー&アメジストデッキなどの除去カードが豊富なデッキで相手がタマトアを警戒している場合は、先にラッキーダイムをプレイしておく事で、場に出てすぐにロアを獲得できます。

こうすれば、返しのターンで除去されてしまっても、着実に勝利に近づけるので狙ってみましょう。

アイテム

アイスポー・剛健の宝球

「プレイしたとき、カードを一枚引く。」効果を持ったアイテム二種です。

デッキのカードを引き進める事で、キーカードを手札に引き込むことを狙えます。

上記のようなデッキの中心となるキャラクターはアイテムと関連した能力を持っているので、手札を失わずに手軽に設置できるアイスポーと剛健の宝球は非常に好相性で必須のカードとなっています。

アイスポーを退場させる事でキャラクターの意志力を回復できるので、ダメージを負ったチェン・ポーティンカー・ベルなどを回復させて、返しのターンでの退場を防ぐ事もあります。

剛健の宝球は、味方のキャラクターに護衛能力を付与できるので、レディ状態になったアリエルを守る事で弱点をカバーする事が可能です。

どちらのアイテムも、効果の対象となるキャラクターがいない場合でも場から退場させる事ができます。退場させてからタマトアの能力で捨て札から回収するテクニックは必須なので覚えておきたいところです。

ただし、剛健の宝球を退場させるには1コストがかかるので注意が必要です。

魚の骨ペン

魚の骨ペンはこのデッキのインク加速を担う、非常に重要なアイテムです。

魚の骨ペンを3ターン目にプレイできるかどうかがデッキの勝率に大きく影響してきます。

インクに入れられないカードもインクにすることができるので、プレイさえできればその後の動きがスムーズになります。

ラッキーダイム

ラッキーダイムはタマトアアリエルと共に対戦を決定づける強力なアイテムです。

先にタマトアやアリエルをプレイして、生き残った場合にラッキーダイムも設置できれば、クエストと合わせて大量のロアを獲得できます。

キャラクターよりも先にラッキーダイムをプレイできていれば、タマトアやアリエルが場に出た直後にまとまったロアを獲得できます。この動きは除去が苛烈で、キャラクターが生き残る事が難しい相手に対して狙っていくといいでしょう。

アクション

大砲発射!

第一弾で登場した軽量ダメージ系除去カードの大砲発射は、速攻系デッキとルビー&アメジストデッキのフリンライダーやアンバー&スティールソングデッキに対して有効なアクションカードです。

第四弾から登場したディアブロに対しても有効で、歌カードでは無いのでアースラで捨てさせられることが無いのも強みとしています。

コストが1と非常に軽く、取り回しがいいもののインクに入れられないカードなので採用枚数は控えめです。

ドッカーン!

大砲発射!とほぼ同じ効果を持っており、コストが1だけ上がりロケーションにもダメージを与えられるようになりました。

使用したい相手も大砲発射と同じですが、インクに入れられるという事でより使いやすさが向上しています。

ロケーションにダメージを与える効果は使用する事は稀ですが、タマトアの攻撃力5と合わせると女王の城を退場させられることは覚えておくといいでしょう。

エメラルド系の速攻デッキなどを対策したい場合は、大砲発射!とドッカーン!の採用枚数を増やすのがおススメです。

Let it go

Let it goはスティールのダメージ系除去カードでは対処できないキャラクターに対して有効な歌カードです。

特に、サファイア系デッキのタマトアを対処する時に非常に有効なので、タマトアを出してくるデッキに対してはしっかりと温存しておく必要があります。

歌カードなのでチェン・ポー野獣で歌えるのも重要で、相手の強力なキャラクターに対処しつつ、こちらは浮かせたインクでタマトアなどの切り札を投入できます。

剣をふるえ!

強力な全体除去カードの剣をふるえ!は主にエメラルドデッキやアンバー&スティールデッキなど意志力が2~3のキャラクターを複数展開してくるデッキに対して活躍します。

ティンカー・ベルとの同時使用で相手全体に3ダメージを与えられるコンボは第一弾からなじみ深い強力な選択肢です。

このコンボを狙ったタイミングで使用できるように、剣をふるえ!を歌える5コストのキャラクターの維持が重要となっています。

ホール・ニュー・ワールド

スティールを代表する手札補充カードのホール・ニュー・ワールドはインク加速が得意なサファイアとの組み合わせが強力です。

5コスト以上のキャラクターに歌ってもらい、残ったインクで追加の展開を行うのが黄金パターンとなっています。

手札消費が激しく、後半につれて手札を補充していくルビー&サファイアのようなデッキ相手には、使用してしまうと相手の手助けとなってしまう事もあるので、アイスポー剛健の宝球ヒーラム・フラバーシャム野獣での手札補充を中心にしていく場合もあります。

ルビー&アメジストデッキなど手札が潤沢な相手には、相手にカードを引かせてしまう事のデメリットを軽減できるので、積極的に使用していけるでしょう。

ホール・ニュー・ワールドの使用タイミングを見極める事が、サファイア&スティールデッキにおいては重要なポイントなので、様々なパターンを試してみてください。

採用候補カード紹介

採用候補となる他のカードについても紹介していきます。プレイ環境でのデッキ流行に合わせてカスタマイズしてみてください。

フック船長

フック船長は果敢+2による攻撃力3で序盤の盤面を睨んでくれるキャラクターです。

大砲発射!ドッカーン!と同様に、序盤に出てくる相手のキャラクターへ対処することを主な役割としています。

序盤に出てきて最も処理したいキャラが、呪われた人魚フリンライダーシンデレラといったキャラクターで、これらのキャラクターに対しては「エグザートになってから倒すのでは遅い」「チャレンジで退場させることにデメリットがある」事から、より即効性の高い除去カードである大砲発射!やドッカーン!を採用しました。

クルエラ・ジャファー・魔法のほうき

クルエラをはじめとする自身のターン中に回避能力を持つキャラクターたちは、サー・ヒスディアブロシスーペガサスなどの回避能力を持つキャラクターに睨みを効かせる事を主な役割としています。

しかし、ディアブロをはじめとした流行中の回避能力持ちキャラクターは全体的に意志力が低いため、大砲発射!やドッカーン!のアクションカードでも即座に除去が可能です。

より確実に除去を行うため、今回はアクションカードに採用枠を譲っています。

ミスター・スミー

ミスター・スミーは2コストながら攻撃力3意志力3という強力なステータスで序盤のクエストとチャレンジをどちらともこなしてくれます。

コグスワースとは非常に相性が良く、耐久+1が付与される事でキャプテン・キャラクターがいない場合でもターン終了時のダメージを無効化することが可能です。

今回は魚の骨ペンを手札に引き込む確率を少しでも高めるために2コストのキャラクターとしてスカットルを採用していますが、ミスター・スミーも十分に採用が検討できるキャラクターです。

ミッキー・マウス

ミッキーマウスは扱いやすいインク加速能力を持っており、魚の骨ペンが引けなかった場合のリカバリー手段として活躍します。

3ターン目にミッキーマウスをプレイすることで、4ターン目に5コストのキャラクターをプレイすることが可能です。

その後場に出した5コストキャラクターでホール・ニュー・ワールドをはじめとした歌カードに繋げていくという、定番の流れを補佐してくれるでしょう。

今回は、スカットルによって魚の骨ペンを手札に加えやすい構成となっている事や、ミッキーマウス自身がインクに入れられないカードであることから採用を見送っています。

ベル

ベルはラッキーダイムと非常に相性が良く、コストが低いのでラッキーダイム+ベルの同時プレイからラッキーダイム起動まで狙えるため採用したかった一枚です。

攻撃力2というステータスによって乱闘シスーによって簡単に対処されてしまう事から、魔除を持っており、攻撃力3で対処されづらいアリエルに今回は採用枠を譲っています。

場に定着できたり、ラッキーダイムとセットでプレイできた時の爆発力は凄まじいのですが、元々有利な状況でないとこれらの動きを取る事は難しいと判断しています。

パイロス

ヘラクレスに登場するタイタン族の一柱であるパイロスは、条件を満たすと他のキャラクター1体をレディさせる能力を持っています。

この手の能力にしては珍しく、レディしたキャラクターにはクエストを行うことへの制限がかかりません。

そのためタマトアアリエルといった高いロア値を持つキャラクターで複数回クエストを行うことが狙えます。

その他にも、ティンカー・ベルを複数回チャレンジさせたりなど、能力を発揮できればとても強力なキャラクターです。

しかし、能力を活かすには複数のキャラクターを盤面に展開する必要があり、ハードルが高いと判断したため今回は採用を見送りました。

ハデス

ハデスはLet it goと同様の効果を内蔵した、第一弾で登場したサファイアを代表する一枚です。

対戦が長引いた際に、相手のキャラクターに対処しながら展開できるキャラクターとして非常に優秀です。

海外環境では1~2枚ほど採用されているケースが多く、強力なのは間違いないキャラクターですが、インクに入れられないカードを極力減らしてデッキの安定性を確保するために今回は採用を見送りました。

マクダック邸

マクダック邸は非常に高い意志力で場に残りやすく、ロアを着実に稼いでくれるロケーションカードです。

相手の意識外からプレイできれば強力で、全体除去カードと合わせて場に出す事も強力ですが、ルビー&サファイアデッキでの採用の方が活躍させやすいため、採用を見送っています。

本を読みたまえ

本を読みたまえは序盤は魚の骨ペン、終盤はタマトアラッキーダイムといった状況に応じて必要なカードを探すことができる便利なアクションカードです。

サファイア&スティールデッキでは1コストカードの枠に剛健の宝球が採用されているので、採用枠をそちらに譲っています。

スマッシュ

スマッシュは大砲発射!ドッカーン!との入れ替えを検討できるダメージ系除去カードです。

インクコストは3とやや重いものの、3ダメージが出せるのでアリエルアースラといったキャラクターにも対処可能な事を強みとしています。

今回はコストが軽く小回りの利くカードを多く採用して、器用な立ち回りをしていきたいと考えたため、少しでもインクコストの軽い大砲発射!などを優先しました。

しかし、プレイ環境で意志力3のキャラクターが流行しているようであれば、スマッシュへの入れ替えも十分に検討できます。

タイタンの戦い

タイタンの戦いはロケーションやアイテムを扱うデッキの対策となるアクションカードです。

アイテムへの対処は野獣が担ってくれているので、主にロケーションへの対処を行う事となります。

特にアメジスト系デッキが使用してくる女王の城に簡単に対処できるので、女王の城を扱うデッキが流行している場合は数枚採用を検討しても良いでしょう。

そこに登場、ゼウス!

そこに登場、ゼウスは高いダメージを誇る除去カードであり、歌でもあるアクションカードです。

大砲発射!ドッカーン!での対処がしづらい意志力が高いキャラクターに対して重宝します。

そこに登場、ゼウスを使用して対処したいキャラクターに対しては、Let it goも同様に有効なため今回は採用を見送りました。

基本的なデッキの動き

第一弾から活躍しているサファイア&スティールインクブーストデッキですが、基本的に狙いたい動きは第一弾のころから変わっていません。

ここではデッキの動きについての大枠を解説していきますが、相手のデッキの種類によって動き方や目指すところは変わってきます。

基本的な動きを紹介した後は、各マッチアップごとにフォーカスした解説を行っていきます。

1ターン目.アイスポーや剛健の宝球でカード・ドローを進める

1ターン目はアイスポーや剛健の宝球の設置を行います。

先攻・後攻どちらの場合でもこの動きを狙いたいので、アイスポーと剛健の宝球は対戦準備の手札交換では残しておきたいカードです。

2ターン目.スカットルで魚の骨ペンを探す/除去カードを使用する

2ターン目にはスカットルをプレイして、魚の骨ペンを手札に加える事を狙いましょう。

こちらが後攻でフリンライダーなどの即座に除去したいキャラクターを展開されている場合は、大砲発射!+アイスポーで細かく動く事も強力です。

3ターン目.スカットルで魚の骨ペンを探す/除去カードで時間を稼ぐ

3ターン目は、とにかく魚の骨ペンをプレイする事を目指したいところです。

魚の骨ペンのプレイ後にはその能力によって1インクを追加で使用できるので、アイスポーや剛健の宝球を追加でプレイしたり、大砲発射!で除去を行う事もできます。

魚の骨ペンが引けていない場合や、相手の攻め手が速い場合はドッカーン!を使用して時間を稼いでいきましょう。

4ターン目.5~6インクのキャラクターをプレイする

4ターン目は増やしたインクを使用して、5~6インクの強力なキャラクターをプレイします。

魚の骨ペンを引けておらず、インクを増やせていない場合はヒーラム・フラバーシャムをプレイして、手札を整えていきましょう。

5ターン目.ホール・ニュー・ワールドを歌って手札補充+展開を行う

5ターン目は場に出した5コストキャラクターでホール・ニュー・ワールドを歌い、一気に手札を補充します。

補充した手札を魚の骨ペンでインクに変換して、タマトアやラッキーダイムといったプレッシャーとなるカードの展開に繋げていきましょう。

マッチアップごとのデッキの動きや注意点

サファイア&スティールインクブーストデッキは、豊富な除去カードや歌カードによって、対応力が高く柔軟な動きが可能です。

しかし、デッキの持ち味を最大限に活かすには相手のデッキに合わせて動き方を調整していく必要があります。

ここでは流行しているデッキに対しての動きや注意点を解説していきます。

ルビー&アメジスト

ルビー&アメジストデッキは、豊富なカードドロー手段を持っており、強力な動きを安定して押し付けてくるデッキです。

第四弾ではフリンライダーシスーが加わり、序盤のプレッシャーが増しています。

ルビー&アメジストのカラーの性質として下記の2点がつけ入る隙となっています。

  • アイテムを除去する手段を持っていないので、ラッキーダイムの動きを止める事ができない。
  • こちらの手札に干渉する手段が無いので、狙った動きは確実に行える。

これらの弱点につけ込めるように、相手の獲得ロアをなるべく抑えながら、こちらのインクを伸ばしていく事を狙います。

相手のロアが20に近づいている状況でも、タマトア+ラッキーダイムのコンボで逆転しやすいマッチアップなので、最後まで諦めずに戦いましょう。

重要なカード

先攻を取られた際に、最も警戒すべきなのは2ターン目フリンライダー3ターン目シスーの動きでしょう。

フリンライダーにロアを稼がれてしまうと非常に苦しい展開となるので、彼に対して大砲発射!やドッカーン!をしっかりと当てる事が最も重要です。

ホール・ニュー・ワールドについては相手の手札の枚数が多い時は使用する狙い目ですが、先攻でフリンライダー→シスーと展開された場合は、相手の手札消費が激しいので、むやみに使用すると相手を助けてしまう場合もあります。

その場合はヒーラム・フラバーシャム野獣での手札補充に切り替えるなど、臨機応変な対応が求められます。

ヒーラム・フラバーシャムは乱闘で簡単に退場させられてしまうので、手札に複数枚来た場合は片方をインクにせず、除去されても繰り返しプレイできるようしておきたいところです。

警戒するカード

フリンライダーは先述したとおり、序盤の攻防に置いて最も警戒すべきキャラクターです。

時には魚の骨ペンをプレイするターンを1ターン遅らせてでも、大砲発射!やドッカーン!を駆使して除去する必要があります。

準備をしておけはコグスワースなどの魔除能力を持ったキャラクターもまとめて退場させられてしまうので、厳しいカードですが、使用された後はラッキーダイムを設置する絶好のタイミングです。

後続のキャラクターを含む手札が潤沢にある状況であれば、あえてキャラクターを展開して準備をしておけを誘導するプレイも狙ってみましょう。

女王の城は突進能力を持たず攻撃力が低いキャラクターが多いサファイア&スティールデッキにとっては厄介なロケーションです。

盤面のキャラクターで対処ができない場合は無理に対処することにインクを使わずに、タマトア&ラッキーダイムのコンボによって先に20ロアを稼ぎきるプランを目指す事を目指すのが有効です。

とうや
とうや

GP本番では4度ルビー&アメジストデッキと対戦して、通算5枚の女王の城をプレイされましたが、1枚も退場させることなく先に逃げ切る事ができました!

エメラルド&アメジスト

エメラルド&アメジストデッキは非常に速いペースでロアを稼いでくる速攻デッキです。

第四弾ではペガサスなどの追加で、序盤から安全にクエストを行ってロアを稼ぐ手段が増えています。

2コストのアースラも非常に強力で、歌カードを軸にして戦うサファイア&スティールデッキにとっては厄介なデッキの一つです。

全体として目指すところは、相手の高ロアキャラクターへの対処とティンカー・ベルの早期プレイとなっています。

意志力の低いキャラクターに対して、豊富なダメージ系除去カードで応戦していきましょう。

重要なカード

アメジスト&エメラルドデッキは多くの型があるデッキタイプですが、共通して重要なのは相手のロア獲得をいかに遅らせられるかです。

そのためにも、呪われた人魚フリンライダーによる序盤の猛攻を防ぐために大砲発射!やドッカーン!といった軽量の除去カードは必須となっています。

速攻デッキ相手にはティンカー・ベルが場にいるだけで相手のクエストを大きく抑制することができます。

1枚でも多くのティンカー・ベルを場に送り出して、プレイ時の全体ダメージも合わせて押し返していきましょう。

剣をふるえ!はアースラで捨てられる可能性があるものの、ティンカー・ベルとの組み合わせで意志力3までのキャラクターを一気に対処できます。

各種マダム・ミムやマーリン(ヤギ)などをまとめて対処するには必須なのでどこかで一回は通したいコンボです。

警戒するカード

アースラはロア獲得ペースこそ遅いものの、ホール・ニュー・ワールド剣をふるえ!を捨てさせる事でこちらの動きを崩してきます。

Let it goも能力の標的となりますが、こちらはインクにできるカードなので相手がエメラルドカラーだとわかった場合はなるべく早期にインクにしてしまいましょう。

エメラルドカラーはヒーラム・フラバーシャム野獣への対処を苦手としているので、ホール・ニュー・ワールドは魚の骨ペンでインクにしてしまい、ヒーラム・フラバーシャムでの手札補充を中心に立ち回る事も有効です。

呪われた人魚やディアブロなどの定着すると厄介なキャラクターに対しては、大砲発射!やドッカーン!でしっかりと対処します。

これらのアクションカードは歌カードではないので、アースラの能力の標的にされないのが頼もしいところです。

アンバー&スティール

アンバー&スティールデッキは歌声能力を持つキャラクターで歌を歌い、除去や手札補充、妨害と幅広く行ってくるデッキです。

歌声能力持ちのキャラクターや、変身で高いインクのキャラクターをプレイし、早いタイミングで中コスト帯の歌カードを使って攻めてくるため、それらの動きを見越した盤面形成が非常に重要なマッチアップになっています。

デッキ構成によっては序盤のロア獲得に重きを置いた型もあるので、対処すべきキャラクターに対応できないとあっという間に負けてしまう事もあります。

全体感としては、相手の変身元となるキャラクターと歌声能力を持つキャラクターへの的確な対処が重要です。

女王ロビンフッドといった序盤から変身を狙ってくるキャラクターを大砲発射!やドッカーン!でけん制して、相手の大きな動きを封じていきましょう。

重要なカード

コグスワースは対アンバー&スティールデッキにおいて最も重要なキャラクターです。

魔除能力によって、風よ吹けそこに登場、ゼウス!の標的とならないためレディ状態を維持することで盤面に定着し続けられるほか、耐久能力を他キャラクターに付与してダメージ系除去カードから守る事ができます。

特に複数枚のコグスワースを場に出せれば、アンバー&スティール側にはスマートに対処できるカードがほぼ存在しないため大幅に有利を取れるでしょう。

ティンカー・ベルはチャレンジ時の能力によって、歌声能力を持ったキャラクターが歌を歌うことに対して大きなリスクを与えられるキャラクターです。

コグスワースと一緒に場に出せれば、そこに登場、ゼウス!でティンカー・ベルが退場させられなくなるので、相手の動きを大きく制限できるでしょう。

魚の骨ペンはどのマッチアップでも重要なカードですが、アンバー&スティールデッキと対戦する場合は特に重要なカードです。

多くの場合、アンバー&スティールデッキはホール・ニュー・ワールドでの手札補充を行ってくるので、こちらの手札を回復してもらい魚の骨ペンで積極的にインクを増やすことができます。

警戒するカード

アンバー&スティールデッキで最も警戒すべきカードは、7コストのシンデレラです。

レディ状態のキャラクターにチャレンジできる能力によって、こちらの主力となるコグスワースを唯一スマートに対処してくるキャラクターとなっています。

変身能力によって登場して、他のキャラクターで歌を歌われてしまうと、場に出てすぐにコグスワースへチャレンジを行ってくるので、変身元となる1コストのシンデレラはなるべく除去しておく必要があります。

変身能力を介さずにプレイしてきた場合も、耐久+2を持っているためダメージ系除去カードは通用しないので、Let it goでの除去を狙う必要があります。

ベア・ネセシティはプレイ前の魚の骨ペンやホール・ニュー・ワールドが狙われてしまうと、こちらの動きが大きく狂ってしまいます。

アンバー&スティールデッキを相手取る際は、ベア・ネセシティの対策として魚の骨ペンが複数枚手札にある状況で片方をインクにせずに両方持っておくことも重要です。

世界一の大悪党はタマトアを一枚で対処してくるカードです。タマトアが倒されないと思ってのプレイは危険なので、可能な限り「捨て札からのアイテム回収」や「ラッキーダイムでのロア獲得」などの何かしらの恩恵が得られる状況でプレイするといいでしょう。

アンバー&エメラルド

アンバー&エメラルドデッキは手札破壊を行いこちらの動きを妨害しながら、アンダー・ザ・シーによって盤面の制圧を目指してくるデッキです。

手札破壊に対してこちらが目指すべき事は、インクをしっかりと加速する事と言えます。

魚の骨ペンを使用して積極的にインクを伸ばしていき、デッキの上から引いた剣をふるえ!やティンカー・ベルを場に送り出して相手へのプレッシャーをかけていきます。

こちらの場にキャラクターが並んで来たら、豊富な除去カードを使用してアンダー・ザ・シーの合唱を防ぐように相手の場のキャラクターを丁寧に除去します。

ホール・ニュー・ワールドを1回でも使用する事ができればかなり優位に立ち回る事ができるので、歌い手となるキャラクターをしっかりと場に維持することを心掛けるといいでしょう。

重要なカード

大砲発射!やドッカーン!は相手のディアブロを即座に対処できるカードです。

ディアブロで何枚も手札補充を許してしまうと、手札破壊カードの使用頻度が上がり、こちらがインクを加速する前に身動きの取れない状態になってしまうので積極的に除去します。

ヒーラム・フラバーシャムはどのマッチアップでも重要なキャラクターですが、アンバー&エメラルドデッキとの対戦では特に丁寧に扱う必要のあるキャラクターです。

アイスポー剛健の宝球の系8枚の軽量アイテムカードが採用されているので、1コストアイテム+魚の骨ペン+ヒーラム・フラバーシャムの盤面を作る事ができれば、引いたカードを次々とインクにしてしっかりと加速を行えます。

注意点としては、相手のディアブロがエグザート状態の場合にカードを引くと相手にもカードを引かれてしまう事です。事前に大砲発射!などで除去しておくことが理想的ですが、こちらのインクを伸ばすことは相手に手札を与える以上に重要なので、甘んじてカードを引く場合もあります。

ティンカー・ベルは複数回プレイすることで相手のプリンス・ジョンを含む盤面を崩せるキャラクターです。

キャラクターなのでベア・ネセシティで捨てさせられない事もあり、対アンバー&エメラルドデッキでの盤面確保の要となります。

アンバー&エメラルド側はティンカー・ベルを対処するカードとして秘密のブルーノを使用してきます。秘密のブルーノに対しては数枚手札を持っておくことができれば、ティンカー・ベルを捨てさせられる事を回避できる場合があるので、覚えておきましょう。

警戒するカード

エメラルド系統のデッキではまず,もって採用されているアースラはアメジスト&エメラルドデッキの項でも解説した通り、対策が重要なキャラクターです。

相手との駆け引きとなりますが、次の番にホール・ニュー・ワールドを使用できれば大幅に有利になる場面でも、アースラとベア・ネセシティを警戒して魚の骨ペンでのインクに回す事も考えられます。

アンダー・ザ・シーはコグスワースやヒーラム・フラバーシャムをまとめて除去してくるので、最も警戒すべき全体除去カードです。

アンダー・ザ・シーを合唱させないように大砲発射!ドッカーン!を駆使して、相手の場のキャラクターの合計コストが歌声能力を含めて、8以上にならないように調整しましょう。

キーダバラの花を赤く塗ろうよ恋の迷い子とのコンボでティンカー・ベルやタマトアですらまとめてデッキの底に送られてしまう場合もあるので、可能な限りアンダー・ザ・シーを使用させないことが重要です。

ルビー&サファイア

ルビー&サファイアデッキはこちらと同じく魚の骨ペンでインクを加速して、タマトア+ラッキーダイムでのフィニッシュを目指してくるデッキです。

第四弾でアイスブロックシスーが加入したことで、より柔軟な盤面除去が行えるようになりました。

また、女王モーリスの工房を軸に据え、かなりの長期戦でも優位を確保してくるアイテム中心の型も存在しています。

カード一枚一枚の強力さではルビー&サファイア側に軍配が上がりますが、こちらはアイテムを除去するカードや大型キャラクターへの回答を持ち合わせています。

それらのカードで相手の動きを妨害して理想的な動きをさせないようにしつつ、先にこちらがタマトアでのプレッシャーをかけて攻めを維持し続ける事を目指していきましょう。

重要なカード

野獣はアイテムカードを退場させつつ場に出せる5コストのキャラクターで、主な狙い目は魚の骨ペンやラッキーダイムです。

こちらが魚の骨ペンをプレイしてから早期に野獣を出して相手の魚の骨ペンを退場させられれば、そのままインク加速で差をつけて一気に優位に立つことができます。

相手のみインク加速がもたついている状況でのホール・ニュー・ワールドは特に強力です。

また、終盤に場に出ているラッキーダイムを退場させる事で、タマトアのプレイ+ラッキーダイム起動によるフィニッシュを1ターン遅らせられます。

アリエルは魔除と攻撃力3を兼ね備えているので、レディ状態である限りルビー&サファイア側が除去するには準備をしておけを使うほかありません。

準備をしておけが無ければ、そのままクエスト+ラッキーダイムで一気にロアを獲得することができます。

準備をしておけを使用されたとしても相手の盤面展開を防ぐことができるので、返しのターンにラッキーダイムを設置する余裕を生み出すことが可能です。

Let it goはタマトアへの対処で重要となるカードのため、なるべくインクにはせずに大事に扱いましょう。

中盤から終盤は、お互いにタマトアを処理できるかの勝負となるため、Let it goの残り枚数はかなり重要です。

警戒するカード

第一弾からずっと、準備をしておけはサファイア&スティールデッキにとって頭痛の種となるカードです。

第四弾でもそれは変わらず、中型キャラクターを中心に展開を行う都合上、準備をしておけはとても厄介な一枚となっています。

しかし、第四弾からは先述したアリエルを駆使することで、相手が準備をしておけを使用するタイミングをこちらでコントロールすることができるようになったので、意識して立ち回ってみましょう。

シスーも全体的に攻撃力が低いサファイア&スティールデッキにとっては厳しいキャラクターです。

特にコグスワースはシスーの格好の的となってしまうので、ルビー&サファイアデッキを相手にするときはインクに回ってもらい、チェン・ポーティンカー・ベルなどの攻撃力が高いキャラクターを中心に立ち回るといいでしょう。

タマトアは1回でもクエストを許してしまうとそれだけで大勢が決してしまうほど強力なキャラクターです。

常にタマトアを対処できるようにLet it goは大事に扱いましょう。

また、これらの強力なカード群はホール・ニュー・ワールドで捨てさせる事も有効な対処法となります。相手の手札が多い場合は狙ってみるといいでしょう。

サファイア&スティール(ミラーマッチ)

サファイア&スティールデッキ相手にする場合は冒頭でも述べた通り、構築のカスタマイズ性が高いため、どのようなカードが採用されているのかを見極めたうえで、適宜対応していくことが求められます。

基本的には、アイテム除去をしっかりと行い相手のペースを乱しながらこちらのペースに持ち込むことが求められます。

ホール・ニュー・ワールドはお互いにインクを伸ばせる状況では、相手を助けてしまう場合もあるため、ヒーラム・フラバーシャム野獣での手札補充に切り替える事も重要です。

お互いにタマトアへの対処に手間取ってしまった場合はそのまま敗北へ直結するので、Let it goは大切に扱い、安易にインクに送らないようにしましょう。

重要なカード

全体感として、同型デッキ同士の対決では、魚の骨ペンの有無が勝敗を分けます。

お互いに同じようなプラン立てで勝利を目指すため、インクの伸びが重要となるためです。

そのため先攻を取った場合は、魚の骨ペンから最速で野獣をプレイして相手の魚の骨ペンを退場させられれば、大きく勝利に近づけます。

こちら側が後攻の場合は、魚の骨ペンを2枚かき集めて野獣に備えたり、オーロラの能力でアイテムを守りましょう。

オーロラはラッキーダイムを守る事もできるので、こちらが一方的に野獣によるアイテム破壊を行えるようになります。

1インクしかインクにしないターンは、インクウェルシンボルのあるカードでも魚の骨ペンによってインクに送る事で、相手に情報を与えずにインクを増やせます。重要なカードの残り枚数を読まれづらくできるので忘れないようにしましょう。

あとがき

最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

GP本番では、想定していた環境とは少し違っており、思った以上にエメラルド系デッキが多かったり、想像以上の数のルビーアメジストデッキと対戦しました。

GP後のセットチャンピオンシップなども、エメラルド系のデッキやアメジスト&スティールなどのデッキが増加しているようです。

とうや
とうや

正確なプレイ環境の予想を行うためにも、非公認大会やショップ大会、セットチャンピオンシップに積極的に参加し、現在の流行りの構築や色の組み合わせをもっと学ぶ必要があるように感じました。

ディズニーロルカナの公式サイト様がアップロードしている、大会上位入賞デッキ紹介の記事なども、最新のプレイ環境や構築を知るためにも非常に有用です。

今まで目をあまり通していなかった方も、これを機に軽くでもいいので目を通しておくことをおススメします!

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とうや

東京~千葉でロルカナを遊んでいる会社員です。
ロルカナがきかっけでディズニー作品に興味を持ちディズニープラスで映画を履修する日々を過ごしています。
ディズニーはかなり初心者ですがTCG経験はそれなりにあります!よろしくお願いします!

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