- 「サファイア&スティールブラスター」のデッキレシピ
- 「サファイア&スティールブラスター」デッキのカード採用理由
みなさんこんにちは!ロルカナ日本語版が発売されて早くも3週間ほど経ちましたが、コレクションや対戦を楽しんでますでしょうか?
今回はロルカナ第一弾のカードを使って筆者が遊んでいる中で楽しくて強力だと感じたデッキ「サファイア&スティールブラスター」についてデッキレシピやカードの採用理由・回し方を詳細に解説していきます!
「サファイア&スティールブラスター」とは?
まずは、「サファイア&スティールブラスター」の概要から紹介していきます
「サファイア&スティールブラスター」の概要
サファイア&スティールブラスターはサファイアのインク加速カードでインクを加速しつつ、スティールのカードで相手の盤面に対処しながら徐々に優位を築いていく、ランプ&コントロールタイプのデッキです。
「ランプ」とは?
ランプとはインクウェル(他のカードゲームでいうマナやエネルギー)を素早く増やして、強力なキャラクターなどを早期に場に出す戦略を指すカードゲーム用語です。
「コントロール」とは?
コントロールとは、相手の妨害を中心に立ち回りゲームを長引かせて、消耗した相手を強力な切り札で倒す戦略を指すカードゲーム用語です。



相手のキャラクターに継続的にダメージ与える事が強力なプラズマブラスターを、魚の骨ペンで増やしたインクによって複数枚起動する事が可能な事が大きな特徴です。
場にアイテムカードが残るので、相手の攻め手を捌いた後はタマトアやベルでゲームを畳みに行きます。
サファイア&スティールブラスターのデッキ構築

サファイア&スティールブラスターのデッキレシピです。
プラズマブラスターを使ってみたいという所から構築をはじめたデッキで、プラズマブラスターを使用するためのインクを潤沢に用意できるサファイアを相方のカラーとして選択しています。
プラズマブラスターはティンカー・ベル/でっかい妖精・剣をふるえ!・スマッシュの微妙に足りないダメージを補ったり、場に複数枚並べば意志力が低い相手のキャラクターは場に出ただけで退場させる事が可能です。
サファイア&スティールが若干苦手としていたインク増強後の盤面逆転を行いやすくなっています。
主要カードについて、採用理由や活用法を徹底解説していきます!
採用カード紹介
サファイア&スティールブラスターの採用カードについて、採用理由・役割を解説していきます。
キャラクターカード/アイテムカード
ティンカーベル/小さな戦術家

- ゲーム序盤の盤面維持を行う
- 意志力4で場持ちが良い
- ティンカー・ベル/でっかい妖精への変身が可能
ティンカー・ベル/小さな戦術家は序盤の盤面を支えてくれるキャラクターです。
アンバー&スティールデッキやエメラルド系デッキのような序盤から積極的にクエストを行ってくるデッキに対しては、3ターン目に場にプレイしたいところです。
ティンカー・ベル/でっかい妖精への変身が可能なので、相手のキャラクターは迂闊にクエストを行う事が出来なくなり、動きを鈍らせる事ができます。
無視してクエストを行ってきた場合は、でっかい妖精に変身してしっかりお仕置きしていきましょう!
魚の骨ペン

- デッキの要となるインク加速効果
- インクウェル・シンボルを持たないカードもインクにする事ができる
リトル・マーメイドのヴィランであるアースラが契約のサインに使うのが魚の骨ペンです。
まずは3ターン目に魚の骨ペンを場に出して、5~6インクに素早く到達しましょう。
増やしたインクでケルベロスやティンカー・ベル/でっかい妖精を4ターン目に場に出すことが理想的な序盤の動きになっています。
その後は手札補充と盤面維持を行いながら、魚の骨ペンの効果で合計12インクほどある状態を目指しましょう。
スティッチやパスカルなどで序盤からクエストを行っている相手に対しては、3ターン目はティンカー・ベル/小さな戦術家を場に出して、一度盤面を落ち着かせる方針がおすすめです。
プラズマブラスター

- 場に出せればコストパフォーマンス良くダメージを出せる
- 複数枚並べば意志力の低いキャラクターをすぐに処理できる
今回のデッキのメインとなるアイテムカードです。
場に出すコストが3インクで起動には2インクと中々に重いアイテムカードですが、魚の骨ペンでインクを増やしておくことで重さを気にせずに使用する事が可能になっています。
盤面に少しでも余裕がある時に場に出しておくことで、それ以降の盤面処理がどんどんと楽になっていきます。
2枚は最低でも場に出したいので、魚の骨ペンでインクに埋めすぎないようにしましょう。捨て札に送られる分にはタマトアの能力で回収が可能です!
ケルベロス/三つ首の番犬

- デッキの歌カードを3曲全て歌う事ができる(三つ首で!)
- チャレンジするのもされるのも得意
ハデスのペットで冥界の門番を務めるケルベロスは、サファイア&スティールデッキにおいて重要な歌カードの歌い手です。
デッキ内の歌カードであるLet It Go/ホール・ニュー・ワールド/剣をふるえ!を全て歌う事が可能となっています。
歌った後にエグザート状態になっても、攻撃力5/意志力6と非常に高いステータスをしているので、チャレンジしてきた相手にも痛手を負わせる事ができるのが大きな強みです。(特にマウイと相打ちが可能なのが嬉しい!)
まずはケルベロスを起点に盤面の逆転や手札補充を狙っていく事が重要なので、魚の骨ペンで4ターン目に場に出す事を狙ってみましょう。
ティンカー・ベル/でっかい妖精

- 盤面逆転の要となるキャラクター
- ティンカー・ベル/小さな戦術家からの変身が可能
- 歌も上手に歌える
ロルカナ世界のインクの影響で巨大化したティンカー・ベルはその巨体で盤面に影響を与えるのが得意なキャラクターです。
場に出た時と、チャレンジで相手を退場させた時のダメージ能力でかなりの制圧力を誇ります。
このデッキでは変身元のティンカー・ベル/小さな戦術家も4枚採用されているので、3ターン目にティンカー・ベル/小さな戦術家を場に出すと、相手はティンカー・ベルの変身を警戒してクエストに行くかを考えなければなりません。
魚の骨ペンを3ターン目に出して、インクを追加→次の番に通常のインク追加と魚の骨ペンでのインク追加で6インクからプレイする動きも頻繁に行う動きです。
タマトア/シャイニー!

- 盤面を逆転後、早期にゲームを終わらせに行く
- 意志力が8もあるので、対処手段が限られる
モアナと伝説の海に登場する海底のモンスターであるタマトアは、ピカピカ光る物を集めるのが大好きなちょっと憎めないヴィランです!
アイテムカードを集める能力と、場のアイテムカード分輝きを増してロア値を増やす能力を持っています。
ゲーム終盤であれば、魚の骨ペン/野獣の鏡/プラズマブラスターが場に4~5枚ほど並ぶので数回クエストに行くだけで20ロアに到達可能です。
タマトアが場に出た後に追加したアイテムカードでもロア値を増やすことができるので、勝利まであと数ロア足りない…という場面でもアイテムカードを引いて場に追加すれば急に勝つこともできます!
アクションカード
ホール・ニュー・ワールド

- デッキのメインとなる手札補充カード
- 相手の重要カードを捨て札送りにしてチャンスを作る
アラジンの代表曲「ホール・ニュー・ワールド」はデッキの要となる手札補充カードです。
魚の骨ペンでインクを加速しながら手札を消耗→ホール・ニュー・ワールドで一気に補充という流れがデッキの基本的な流れとなっています。
手札に無い時は本を読みたまえや野獣の鏡で引き当てに行きましょう。
相手の手札も消耗していて、盤面がこちらの方が有利な場合は相手を助ける事になってしまうので、使わずに持っておくことも重要な戦略です。
対戦中に2回は使用したいので、最初の手札交換では1枚残しておくのがおススメ!
各種除去カード



豊富な除去カードは出遅れている盤面を取り戻すために使用していきます。
スマッシュは軽いコストで3ダメージも出せる使い勝手のいいアクションカードです。プラズマブラスターと組み合わせる事で意志力3以上のキャラクターも退場させられるのがこのデッキならではの強みになっています。
剣をふるえ!は歌・アクションカードなので、ケルベロスや野獣をはじめとしたコスト5以上のキャラクターで歌う事が可能で、こちらもプラズマブラスターと組み合わせる事であと1ダメージ欲しい…という場面を補う事が可能です。
Let It Goはサファイアの定番除去カードです。スティールのダメージ系除去カードでは対応しづらい、高い意志力を持った相手に使用していきたいアクションカードになっています。
サファイア&スティールブラスターデッキの扱い方
主要カードの性能・採用理由を紹介したところで、実際にどのようにデッキを動かしていくかを、ゲームの流れに合わせて説明していきます。
STEP0.対戦準備で残すべきカード



対戦準備では、引いた7枚のカードの中から、好きな枚数をデッキに戻して引き直しができます。
サファイア&スティールブラスターデッキでは、キーカードである魚の骨ペンを残すのがおすすめです。
相手のデッキの速度が速い場合は、ティンカー・ベル/小さな戦術家を3ターン目に出したいので、こちらも同じく残しておきましょう。
ティンカー・ベル/でっかい妖精とセットで引けている場合は両方手札に残しておくと、強力な動きが保証されます。
上記カードに加えてホール・ニュー・ワールドも手札に残せるのが理想ですが、数ターンが経過する間に引ける可能性もあるので、まずは魚の骨ペンとティンカー・ベル/小さな戦術家を狙いに行きましょう。
STEP1.魚の骨ペンかティンカー・ベルを起点に動き出す



まずは3ターン目に魚の骨ペンかティンカー・ベル/小さな戦術家を場に出す事を目指します。
手札のインクウェルシンボルのカードが豊富な場合は2ターン目にエリック王子も出しておくと相手の低コストキャラクターをけん制できます。
このデッキはインクに入れられないカードが多いので、デッキの中心となる動きを確実に行えるように本を読みたまえやエリック王子をとりあえずプレイせずにインク用に取っておくことも重要です。
魚の骨ペンを置いた場合は起動してインクを増やしつつ、ケルベロスかティンカー・ベル/でっかい妖精へ繋げましょう。
ティンカー・ベル/小さな戦術家からプレイした場合は、しばらくはインク加速を急がずにティンカー・ベル/でっかい妖精への変身を起点に相手の盤面を落ち着かせていきます。
STEP2.インク加速をしながら盤面をじわじわと制圧する



ホール・ニュー・ワールドや野獣の鏡で手札を補充しながら、隙を見てプラズマブラスターを設置していきます。
プラズマブラスターは早く設置できればできるほど真価を発揮しやすいので、相手の攻め手が完全に止まっていない状態でも少しでも余裕があれば設置してしまいましょう。
設置さえできれば2コストで1ダメージを出すことができるので、低コストキャラクターに対する対処漏れが無くなり、ロアを稼がれるペースを格段に落とすことができます。
意志力が高いキャラクターに対してはハデスやLet it goで対処する事ができます。
STEP3.ベルやタマトアでフィニッシュ!


相手の盤面がある程度落ち着いて来たら、余ったインクでベルを出してプレッシャーをかけていきましょう。
ベルは4コストと比較的軽いコストでプレイできるので、除去カードで相手の盤面を処理しつつプレイする事で、相手にキャラクターの追加とベルへの対処という2つの動きを要求する事ができます。
まずはベルを何枚か場に送り出していき、相手から対処されるか様子を見てみましょう。対処されなければ大きく勝ちに近づくことができます。
ベルが対処されてしまった場合は、タマトアの出番です!
終盤であればベルに匹敵するロア値を持つことができ、意志力が8と非常に高いので対処されづらいベルとして運用ができます。
あとがき
今回は、筆者おすすめのサファイア&スティールブラスターデッキを紹介していきました。
第二弾以降でさらに活躍するタマトアは原作でも不思議な魅力のあるキャラクターです。ぜひ今のうちに集めてデッキを組んでみてください!
ここまで読んで頂きありがとうございました!
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